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獲得金額仕様変更についての意見募集【話し合い】
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トピックの新規投稿   返信    ゲームの缶詰コミュニティ フォーラム一覧 :: FFA+
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投稿者 メッセージ
名無しの奴
ゲスト





Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 火 9月 18, 2007 9:57 pm    題名: は 引用
このままでいっしょ
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ristoro
一般人


登録日: 2006年8月 24日
投稿記事: 8
所在地: アンサイクロペディア

Level: 1
EXP: 7 / 9  
 77%
HP: 19 / 19  
 100%
MP: 925 / 925  
 100%
投稿1時間: 月 9月 24, 2007 1:06 am    題名: 引用
獲得金額に関しては現状維持もしくは昔の状態に戻す、どちらでも良いと思います。私個人としては戻して欲しいのですが。
ただ、獲得金額を今より少なくすることはしないほうが良いと思います。

それと、獲得金額は変更しないにしても、能力屋の値段を前の値段に戻したほうが良いと思います。
現状ですと、正直転職する気が失せます。といっても、私はそれ程ステは強くはないのですが。上級者や超上級者の方でしたら、尚更だと思います。


あと、隊システムに関してなのですが、
・ギルドモンスター&バトル(予定)
とブログにありますが、これが実装されることによって隊に所属してる人のほうが無所属よりも効率良くお金を稼げる仕様にするのはやめたほうが良いと思います。
プレイヤーの中には馴れ合いを好まない方もいると思いますので。私だけかもしれませんが。


あとは余談で申し訳ないのですが、書き込みのついでに。
隊システムの名称が「ギルドシステム」になるそうですが、私はそのまま「隊システム」のほうが良いと思います。
「ギルドシステム」ですと、今まで多くのMMOが「ギルド」と呼称する中敢えて「隊」と呼んできたFFAの歴史が、流行に流されて消えてしまいそうな、そんな感じがします。
今の私には関係ない話かもしれませんが、元某隊隊員として、こう思います。余談失礼致しました。

ID:syndrome
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キムーーー
ゲスト





Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 木 10月 04, 2007 12:22 am    題名: 引用
確かに、上位と差がどんどん離れていくのは少しいやだけれど、変えなくていいと思います。
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ocean
Site Admin
Site Admin


登録日: 2004年7月 13日
投稿記事: 319
所在地: 大阪

Level: 16
EXP: 27 / 39  
 69%
HP: 588 / 588  
 100%
MP: 1292 / 1292  
 100%
投稿1時間: 木 10月 04, 2007 11:24 pm    題名: 引用
期間が開いてしまいましたが再開します。
09 9月 2007 08:08 pm投稿の続きです。

>闇キー使いさん
大差があるのは当然ですが、以前の仕様では頑張り以上に差が付き過ぎてしまうと考えています。
相場については、ここ1ヶ月の状況を把握出来ていないのですが、高騰していた理由を考えると落ち着いてくるのではないかと思われます。

>★ユウ☆さん
対象者(上級プレイヤー)は変更前、変更後の差を把握できていると思いますので一時的な変更は意味を成さないのでしょう。また、初級プレイヤーには影響はありません。
パスの出現率を上げる事での調整はバランス崩壊に繋がりますので変更予定はありません。

>ゲストさん(31 8月 2007 09:57 am)
入手金額の調整の対象者は中級者以上で、段階的に調整率が高くなっていきます。
ですのでその点に関しては影響はないかと思われます。

>神時さん
カジノ関連に関してはまだ検討段階ですので時期は遅くなりそうですが実装予定です。期待せずお待ち下さい。

>Rさん、RRRさん
パスは中級者以上の利用を想定しています。
FFA+は最初から何でも出来るわけではなく、少しずつ出来る事が増えていくようにしています。
全ての要素を初心者に合わせてしまうと底が浅くなってしまい、飽きが早く来るようになります。

>ゲストさん(02 9月 2007 01:53 pm)
あまりに悲観的になり過ぎているのではないでしょうか。
各対応が今更、遅すぎると言っても変更する、しないのどちらが良いかと言えば当然変更する方が良いでしょう。
なかなか時間が取れずに対応が遅くなったこともプレイヤー現象の原因の1つである事は間違いありませんが、、
ただ、それらの変更がどうして「時間をかけずに邯鄲に強く慣れてしまう仕様」に繋がるのかが理解出来ません。
何度も言うように簡単に追いつける仕様にはなっていないとの認識です。

>花薄荷さん
ここで話す話題ではありませんが、この表記を行うと同時に20個まで入るように変更しています。なっていなければ不具合ですので別トピックにて報告をお願いします。

>Y2さん
イベントは実装予定です。が、他の改造を優先していますので時期は遅くなってしまいます。

>デイトラインさん
獲得金額の変更で一部の上級者が引退した事により、冒険者が少なく見える思います。(上級者は基本的にプレイ時間も多く、冒険者に表示される事が多い為)
この仕様を戻してしまうと、予定している新要素の多くを導入することが出来なくなり、またどうする事も出来ない放置状態に戻ってしまいます。
差も極端に広がり続け、インフレが更に加速するのではないでしょうか。

>ゲストさん(10 9月 2007 02:07 am)
その考えは相手が全くプレイしない事を前提にして考えているのではないでしょうか。
貴方もプレイして強くなるように、上位プレイヤーもプレイして強くなります。
テンプレのような物は一切なく、全ての発言に対して時間をかけて返答しています。
(このトピックの1回の投稿には数時間かかっています)
そのような言い方をされるのは心外であり、非常に残念に思います。
言いたい事を言って返信不要と言うやり方、貴方はされて気分が良いと思うのでしょうか、、
挑発をしても何も結果は変わりません。双方不快な思いをするだけです。

>ハタノタさん
アイテム入手率を上げると飽きが早くなると共にバランス崩壊に繋がります。
今後新要素の追加でアイテムの種類を増やすことで対応したいと思います。

>ナガレさん
上限を設定してしまうと運を一定以上上げる意味がなくなってしまいます。
そのような対応は避けたいので上限は設定せず、上昇率を抑えることで対応しています。

多数のご意見ありがとうございました。
まずナガレさんまでの意見に対しての返信です。
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むかしのひと。
ゲスト





Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 月 10月 08, 2007 12:11 am    題名: 意見を…。 引用
こんばんは。大分前にFFAをプレイさせていただいていた者です。
通りがかり気になったので意見を投稿させていただきます。
まず、獲得金額の仕様変更については賛成です。
理由についてはインフレを抑制し、初心者でも楽しめるFFAを作り上げるためなら、いたしかたないことだと思ったから、です。
また、上級者から初心者まで楽しめるようなイベントを行い、それと同時にインフレの抑制や格差の是正を図れるような方法を、と思いますので案を・・・。

まず1つ目に、3ページ程前で、陣様が仰っていたようにギャンブル、クジなどを行うのがよろしいかと。
しかし、ステによりクジの価格が変動するのは少々不公平かと思いますので、

・初心者にも気軽に買え、初心者の方が喜ぶ(鉱山入場証:type2程度)ような商品を1等に設定し、販売するクジ。

・大変貴重なレアアイテムが手に入る上級者向けのクジ

など全員が公平に楽しめるような工夫をすると良いかと。

2つ目に、一定のレベル毎に闘技場を設置し、定期的にリーグ戦のような形式で戦闘を行う。
最終的に勝利数が一番多かったプレイヤーに商品を出す、などの特典。
戦闘後の賞金は一切無しだが、自分より強いプレイヤーを倒すほど経験値を多く貰える、等。
これは初心者の戦闘への意欲や、向上心を刺激するためでもあります。
魔法剣を持った人が上位を独占してしまう等、問題点が山積みな案なのですが…。

3つ目は、謎ラボの複雑化です。
これは書き込む場所が違うと言われても仕方ありませんが、インフレの根本的原因はここにあると思いますので一応…。
これは言うまでもなく、謎ラボ情報の漏洩⇒強力な魔法剣作成⇒記憶の森制覇⇒パスの流通.....。の悪循環。
謎ラボの情報が流出してしまうのも、ある意味仕方が無い(隊内で広まる等、抑制が効かない)と言えますが、これは大きな問題だと思います。
既存のレシピを改正するのは、問題点が多いので何とも言えませんが。
現在の謎ラボは、失敗を繰り返して、やっとできる楽しみが全くなく、ただ作成するだけになっているように思えます。

上級者の方が実験費を投入することで資金が使われるという狙いもあるのですが…。


2つ目の案は特に、思考力に長けた方に考えていただけば、きっとより良い案になると思いますので検討お願いします。

昔に比べて確かにプレイヤーは減りましたが、楽しさは昔と全く変わってないです。
管理人様、毎日毎日大変かと思いますが、無理をなさらず頑張ってください。

長々と駄文を失礼致しました;

FFAのより一層の発展を願っております。では。
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ゲスト






Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 火 10月 16, 2007 7:26 am    題名: 意見 引用
いっそのこと、運と金の関係を無くすべきでは?
記憶の森で、もらえる金をほぼ一定にし、アイテムを売って資金にするほうがゲーム性としても面白いのではないでしょうか?多少、骨董屋でアイテムを売るときの値段をあげることで、誰も買わないからお金がないということもなくなります。

記憶の森以外でも、アイテムが出るところを作り、難易度と出るアイテムのレア度や金などを調整する。
初心者はまず、記憶の森のクリアを目指します。
中級者は、記憶の森などでお金を稼ぎ、出たパスなどで装備やステを強化しながら、新たに出たアイテムの出るところのクリアを目指します。
上級者は、その新たな場所でレアアイテムを求めたり、お金を稼ぎながら自分の限界に挑戦します。

あと、前に出てましたが、コレクター要素を追加するというのに賛成です。
ただステータスをあげて、オレTUEEEEをするだけなら飽きがくるのが早いのは当然です。
アバターのようなグラフィックに関連するものは無理があると思うので、何か、アイテムをコンプリートすることによってなれる職業などがあってもいいのではないでしょうか??
骨董屋に売るだけになってしまっているアイテムも多くあるので、それらの需要もあがりそうです。
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race
ゲスト





Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 木 10月 18, 2007 10:45 am    題名: 提案 引用
獲得金額については現在のまま、もしくは以前の状態がよいと思います。
獲得金額を減らすということは、初心者も同じように減らされているわけです。
これでどうやって上級者に追いつけというのでしょうか?

そこで、能力屋の値段の調整をすることを提案します。
以前のように能力が一定以上のときに値段が上がるようにすれば、能力のインフレを抑えることができるのではないでしょうか。
たとえば、能力が100万までは今と同じで、1000万までは値段2倍、1億までは値段4倍といったように。
獲得金を2分の1、4分の1...とするよりは上級者の不満も少ないと思います。

カジノや謎ラボなどでお金を消費する機会を増やしたところで、結局は能力を買ってお金を稼ぐことになります。
能力の上昇を抑えることも検討してみてもらえませんでしょうか。
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nao37
ゲスト





Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 日 10月 21, 2007 5:50 pm    題名: 獲得金額 引用
獲得金額は以前のままの方がいいです。
変わってから、つまらなくなりました。
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パール
新米兵


登録日: 2005年9月 28日
投稿記事: 23
所在地: 三途の川に浮かぶ中洲

Level: 3
EXP: 5 / 9  
 55%
HP: 47 / 47  
 100%
MP: 985 / 985  
 100%
投稿1時間: 月 10月 22, 2007 8:42 pm    題名: 白熱してますね…。では私も少しだけ。 引用
こんばんは。受験生ですがFFA+を愛していますので投稿させていただきます。

まず、今回の仕様変更ですが、直感では「賛成」です。
理由は若干、他人の誹謗中傷につながる要素を含むので控えさせていただきます。

インフレや、下層上層の差が膨張している件についてですが、インフレは大いに問題があるかと思います。
理由はやはり全キャラによる自由な交易活動が阻害されるからですかね…。

インフレをカットするには、現実世界ではやはり上位層に対する重税等、上位層から下位層にお金が回るような政策が重要視されるかと思います。
かといって、「税金導入!」なんてことできるわけないですよね…。

いえ、正直何か「累進課税方式の税金」、「下位層保障制度(社会保障制度をもじったようなもの)」を作った方がいいのではと思ってしまいました。

税金や制度を作るのがまずい場合、やはり上位層にお金をやらないことが重要になってきますが、これは上位層のFFA+離れの原因にもなりかねないので、やはり「需要−供給曲線」みたいなもので均衡の場所に賞金を設定すべきかと思います。
そのためにはやはり、事細かにプレイ状況をチェックしてマーケティングする必要があるかと思います。

しかし、ocean殿以下開発チームの方々も忙しいでしょうし、そこまで出来ないのなら、事細かなマーケティングは不要でも、(超)長期的に状況を読んで施策すべきかと思います。

能力差についてですが、やはり、いつの世もFFA+の仕様上、「お金さえあればどんなやつにも育つ」のですから、まずはお金の不公平を出来るだけ少なくすることから始めるべきではないでしょうか?

お金の不公平、つまり、インフレを加速させる要因になりうることは徹底的に締め出さねばならぬと思います。

最後になりますが、私も一応某MMORPG"T"をプレイしておりますが、MMORPGが大変ブームとなっている背景に”初心者に優しいシステム”があげられます。それが客寄せにつながっているのは否めません。しかし、「果たして初心者にやさしいゲームが発展するか」というとそうでもないと思います。初心者が初心者のまま、チャットばっかりやって屯しているのもよく見かけますしね。
だから、プレイ人数が減っても気にしないべきだと思います。その流出先の大半は、やはり「簡単にプレイできるじゃん」とひきつけられたゲームサイトなのですから、じきに飽きてしまったり、そこで気晴らしに違反行為をすることは目に見えています。
今でもプレイされてる方は、そういう簡単に乗り換える方よりはFFA+を「愛している」方と思います。そういうユーザーを大切にして、ここのFFA+は発展していくべきだと思います。

「どんどん人々が流出するから仕様変更反対します!」

こういう意見は私は認められません。
_________________
・In My Opinion・
FFA+には、「自分の行動に責任が持てる人」だけの参加を許可すべきだと思います。
ネチケ、ガイドラインを遵守できない、わからないから行動に責任持てないのは論外だと思います。
みなさんも自分の行動には責任を持ちましょう。(Edited 10th Oct.2006
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Locke
少尉


登録日: 2007年4月 28日
投稿記事: 62
所在地: 富山県

Level: 6
EXP: 11 / 14  
 78%
HP: 110 / 110  
 100%
MP: 931 / 931  
 100%
投稿1時間: 月 10月 29, 2007 10:20 am    題名: 引用
上級者と初級者に差があるのは当然であるので、今回私は初級者は問題視しません。
そのことについて念頭に入れた上でお話します。

さて、私は獲得金額の変更について反対です。
基本的にこのゲーム、というよりCGIゲームの大半は努力によって成っているため、
全体層に幅があるのは当然です。
ただ、差がどんどん開く、という件に関してですが、
強制的(獲得金額を管理サイドで変更する等)に行うと、
以前行った運の効果修正時のように、納得できないプレイヤーが出てくると思います。(と、言うか納得できない方居たのかな?
まぁ、居たものとして考えます)
ですので、強制ではなく、既出のアイデアである、コレクター要素のあるもの、を導入する等の自由に行える対処を為すべきだと考えます。

ついでに、この場で申し上げますが、
パス等の高額アイテム売買、パスバイトについてですが、これらを禁止にしてしまうと、

・初級者
某所にて稀にtype:1を中心に出ますが、初級者にとって使い道は無く、
又、骨董屋で売却しても(現在は知りませんが)2000万にしか成らないので、
なかなか強くなれません。

・中級者
どの程度が中級で上級で、ということはよく分かりませんが、
中級の初級(まぁ、中の下って奴ですか)の場合、HPは低いはずですし、
ステータスも全体的に低いため、初級者と似たような現象が起こると推測されます。
それなりのステがあっても、掘っていればHPは減少し、
HP最大値が増えるまでは不要になります。
その際、販売しても2000万になり、「掘った方が得」という考えが働き、
どんどんトランクや倉庫にたまり最終的に邪魔になります
まぁ、普通は20個もたまりませんが不可能ではないです。

・上級者
よくわからないのでパス・・・・。

・超上級者
この辺りまで来ると、禁止してもそれなりの効果はあると思います。

ただ、努力とか言った手前、こんな発言はしたくないのですが、
禁止にすると、自力で手に入れなければなりません。
そうすると、級に関わらず、1日に多くの時間をプレイする方がどんどん強くなることになります。
よって、プレイ時間の少ない方々は辞めていくと思われます。
インフレ状態については、某隊の方々が、頑張っていられます。
そのうちデフレ状態になると考えられますが、世界恐慌時のように大崩落することは無いと思われるので今後、高額アイテム売買に関しては変更は不要と思われます。

ただ、推薦状に関しては例外で、禁止で問題ないはずです
_________________
FFA+
ID:0s9u2z2
http://s2.game-can.com:8080/ffa/kairan.cgi?mode=log_in&id=0s9u2z2
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CABOS
ゲスト





Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 木 11月 15, 2007 3:13 am    題名: 引用
自分も、謎ラボ関連にて多額でアイテムを作り出すのは良いことかと思います。
ただし、大金を要するために、作る装備のレベル設定が難しいでしょうが…

それより、思うことはオークションでの物の流通の少なさです。
 プレイ人数が減ったのか、以前私がプレイしていたときより、格段にオークの回転が悪いのです。
 今、インフレよりも優先するのは、プレイヤーの確保。でしょうか…
 これでは、人がいない→物のめぐりが悪い→初心者・中級者にはつらい環境→新たなプレイヤーはハマる前にゲームを切り上げる…といった流れができてしまっている気がします…。
今重要なのは、上級者のことではなく、初心者、中級車を呼び込むことではないでしょうか…?
そして、その後にインフレを解決。もしくは、並行…でしょうか。

ここで話を戻します。先にも述べましたが、謎ラボ・カジノを利用してお金を消費させることが好ましいかと思います。
しかし、カジノなどで中級者、初心者がプレイできないのはフェアでないので、HPの数値(上級者にもなると、HPが高いので。)を何らかの形で、関連付け掛け金に影響させるのがいいと思います。しかし、ここで問題なのは、上級者のHPが高すぎることです。
これについては、後ほど答えが出てから書き込みたいと思います。

 こうすることで、初心者もカジノを楽しめ、上級者も利用できる。
 このときに、重要なのは特別なアイテムを商品にすることです。
 そうでなければ、上級者は割に合わない料金で、平凡なアイテムを得ることになります。それでは、誰もお金を使わないでしょう。
 コレクトするのに、多額の料金を使うに相応しいものでしょうか…。
考えられるものとして、ペットなどを新たに追加するのはどうでしょう。(モーグリなど)そのペットは戦闘に有利になったりする効果や特性を持ち。(たとえば、毎ターンHPを少量回復、戦闘中のみステータスランダムupなど)そうすれば、集めるに値するかと。


 そしてもうひとつ、強力な敵と戦える場所を作り、そこで入場料を取ります。
 並みの人では倒せないほど強力にして、倒した場合特典アイテム、少しの確立でレアアイテムをつけるなど。そうすることで、目標をつくり上級プレイヤーの意欲向上を図ります。
 もしくは、そのような敵を倒した場合に手に入るアイテムを、宝箱のようなものにし、ランダムでアイテムが手に入ったり、マイナス要素を付加したほうがいいと思います。

さて、他に謎ラボ関連。
謎ラボ関連につきましては、特殊なアイテムを新たに作り出すことを進めます。
しかし、謎ラボ関連は情報が簡単に漏れ出します。(アルテマ剣然り)
そのようなことを防ぐために、ベースとなるアイテムは交換付加のドロップアイテムを使い購入できるようにする。(作り方を知っていても材料が無くては意味は無いため。)のがいいと思います。
その場合材料を2~5億に設定。ここは、完全に上級者向けですね。
それなりの値段がかかるので、それに見合った成果を用意するべきかと思います。
特別な魔法剣。(FFと銘打ってあるのでアルテマを超えるものは無いでしょうが…)

あとは、運を獲得賞金に関係なくさせるか。ですね。
こうすることによって、格差をなくします。そして、所持金の爆発的膨張を避けます。
しかし、上級者の方は運をそのために上げていたので、反感を買うと思います。
なので、そこにまた要素を組み込みます。
たとえば、運10万につき記憶の森などでアイテムドロップ率を0.01%ほど上昇させるなど。そうすると、微々たる変化ではありますが、アイテムドロップ率が上がり、納得していただけるでしょう。
ただ、重要なのはバランスを崩さない程度のドロップ率UPでないといけないことですね。

要するに、上級プレイヤーを弱体化させるのではなく、飴と鞭のように、好条件と悪条件。両方を飲み込んで貰うように操作することが大切だと思います。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

ここからは、初心者中級者を呼び込むアイデアです。
飛ばしてくださって結構ですが、目を通していただけるとありがたいです。

まず、初心者(主に、HP50000以下ほど)ですが、この時期マンネリになるとやめる方がいます。なので、まずここでプレイヤーをそがないように、チャンプ戦闘待ち時間を5秒ないし10秒縮めます。こうすることによって、まずはマンネリ解消、金銭の工面が比較的容易になります。(恐らく5秒が妥当でしょう)大切なのはバランスだと思います。
この場合、上級者の皆様から批判を受けるとは思いますが、このままFFをプレイする人がいなくなっては、FF自体が過疎となり、プレイしていてもつまらなくなります。
もしくは、プレイが正常にできなくなる。
このようなことを避けるためにも、必要かと思います。

そして、もうひとつ思うのは攻撃力の安定化です。
さすがにブレが多き過ぎ、なにやらプレイしていてあれ…?と思うことがあります。
やる気の現象とまではいきませんが、レベルを上げても強くなっているのか分かりません。
青い炎は例外として、そのほかのダメージのばらつきをすこし抑えるべきではあると思います。計算式を改変したほうがいいかと思います。

レベルが安定してきてから、記憶でアイテム集め始めるまでの期間、大変退屈な気がします。そこを支えるのが戦闘であるべきな気がするのですが、強くなった実感が持てない戦闘では、やる気もなえてしまいます。

そのほか、多々ありますが。はねます^^;
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
このような意見しかなく、申し訳ないのですが、是非とも目をお通しください。
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mogu
ゲスト





Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
HP: 73022 / 73022  
 100%
MP: 34390 / 34390  
 100%
投稿1時間: 土 11月 24, 2007 12:58 pm    題名: 引用
最初に自分の現状をお伝えしたいと思います

私は、現在上級者に足を踏み入れた辺りにいると思いますが、強くはありません

http://s3.game-can.com:8080/ffa/kairan.cgi?mode=login&id=mogu

この金額変更は数ヶ月しかやっていない自分にとってはあまりよくわかりません
初心者の頃はひたすらにやっていたので…


ですから、そのつもりでお聞きください


自分以上の上級者の方は、現在アイテムが必要ない状況で、持っていない方は推薦状が欲しいくらいだと思います
自分ですら黒い石が2つあればあとは高額マテのみです
このアイテムは強くなるためですが、それよりお金が欲しいですし…

こんな状態では、アイテム価値が下がるのは当然です

なので、中級者の方が手伝えば初心者の方でも簡単にアルテマが持てます
まぁそれは置いといて、どうすればいいかです


単純に考えると、前の方が書いたペットシステムはいいと思います
餌をあげる必要もありますし、アイテムの需要が上がります

あ、この餌は鉱山の鉱石などでお願いしたいです
それ以外ではチョコボと同じですし、金銭面だとあまり意味が…
まぁ鉱石類以外でも可でないと初心者の方ができないのでいけませんが

育て方で外見が変化していくなど個性がでるといいと思います

まぁ何回でも何体でも育てられる感じでいいと思いますよ?
ただし、餌のペースは一定でですが…

このペットはもちろん送品不可で

効果は、戦闘時にたまにメッセージとか…(愛着心は大切!!)
一定確率でそのターン数%の能力上昇、身代わりになってくれる、ウォール効果、多少?お金が多くもらえる…など
逆に悪い効果も稀につけたりでいいかと
例えば、攻撃ミス化、その戦闘時能力低下、ダメージ、お金がちょこっと盗まれるw



あとは新しい戦闘場所もいいですね
この場所は毎回1回だけ可で、敵は最低レベルで伝説の旅に出るオメガより強いもしくは同じでいいと思います
戦闘回数が増えると入手額が厳しいので
オメガでも超上級者にとっては…なので
現在の一番強い方でも勝てない敵もランダムで出るといるといいですね
あとはお金を盗む敵もランダムで出るといやらしいですね


なかなか作るのも難しいかもしれませんが、マンネリ化は避けれます
不公平かもしれませんが、強い方は頑張った方ですしねw

入手アイテムは特になくても?
無くても後で足せばいいですしね
もしくは、便利アイテム…能力がどれか上がるなど?
上昇値はそれなりで?
コレクションの案が完成されたらここで入手可にしてもいいですし


ながながと書き込ませてもらいましたが…
読んでもらえたら幸いです

実現化は大変ですが、頑張って楽しいゲームにして下さいね
期待しながら長々やっていますので
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ゲスト






Level: 91
EXP: 1173 / 1176  
 99%
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投稿1時間: 火 12月 11, 2007 9:15 pm    題名: 引用
HPに応じて金を高くするか低くするなど決めればいいと・・・・・・思います!!
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pixy
ゲスト





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投稿1時間: 火 12月 25, 2007 2:44 pm    題名: データがおかしいのですが・・・・・・ 引用
あの〜ちょっとバグれているんですが、
「究極の探求」というやつの「記憶の森」っていうのに行くと、
最初の「ポルターガイスト」というやつには普通に戦えるんですが
次の「モルボル」というやつと戦うとHPが14580/11000みたいな感じになってて
攻撃すると敵の体力が回復するんですよ。
これをどうにかして直してほしいんですが・・・・・
返答お願いします。


IDabeken
名前PIxy
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ゲスト





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投稿1時間: 水 12月 26, 2007 2:31 pm    題名: 削除しました。 引用
削除しました。
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